2021-01-12

Autorskie zapiski #3

Witajcie po przerwie!

Zapewne tak samo jak my spędziliście końcówkę starego roku pracowicie – w wielu branżach grudzień to najgorętszy okres w kalendarzu, mam więc nadzieję, że po okołoświątecznym maratonie udało Wam się odpocząć i wejść w Nowy Rok wypoczętymi i pełnymi nadziei!

W dzisiejszych „Autorskich zapiskach” opowiem Wam o frakcji Rzymian – a jest ona nie tylko jedną z moich ulubionych, ale też była w trakcie testów jedną z największych niespodzianek, ponieważ przechodziła najmniej „dużych” zmian. Zapraszam do czytania!

Formacja Żółwia

 

Gdybym miał tworzyć swój personalny ranking najbardziej widowiskowych formacji bojowych, to Żółw (z łaciny testudo) byłby zdecydowanie na wysokim miejscu. Podobnie jak falanga, którą znajdziemy w Grecji, formację Żółwia możemy kojarzyć z dzieł sztuki, rycin w książkach historycznych, ale także z dzieł nieco mniej poważnych, jak seria o Asterixie i Obelixie (i małej wiosce, która opierała się najeźdźcy). Oczywistym było więc, że musi ona zostać odzwierciedlona w zasadach Lumerii.

Scenariusz „Trzy Wzgórza” opiera się nie tylko na możliwościach w zakresie mobilności, ale też wytrzymałości i umiejętności pozwalających na jak najdłuższe okupowanie konkretnych pól, oraz blokowanie zagrywek przeciwnika. Ponieważ mur rzymskich tarcz dość jednoznacznie kojarzy się ze stabilnością, rzymscy Legioniści bardzo szybko stali się nośnikiem tych założeń. Ich zdolność specjalna sprawia, że odepchnięcie ich z zajmowanego pola wymaga poświęcenia znacznie większej ilości zasobów, niż w przypadku zwykłej jednostki (szansa na uzyskanie dwóch trafień przy standardowym ataku 2 to zaledwie 25%). Oznacza to, że w połączeniu z 3 punktami życia Legioniści, umiejętnie wykorzystując akcję umocnienia, mogą zająć wybrany punkt znacznie dłużej niż przeciętna jednostka. Tym samym sprawiają, że przeciwnik musi podjąć trudną decyzję – walczyć o ten konkretny punkt na polu bitwy, lub też zmienić strategię i przenieść ciężar rozgrywki na inne obszary mapy.

Co ciekawe, Legioniści sprawdzają się doskonale od samego początku – ich zasadna specjalna i statystyki przetrwały w tej formie przez wszystkie etapy testów, i zależnie od ich wykorzystania i przeciwnika, zawsze okazywały się równie stabilne!

 


 

Ukryta mobilność”

 

Ponieważ w poprzednim tekście o Grecji wspomniany został problem mobilności, to warto omówić ją także w przypadku Rzymian. Założeniem frakcji był nacisk na wykorzystanie pozycjonowania jednostek we wczesnym etapie bitwy i zmuszanie przeciwnika do reagowania na nasze działania, jednocześnie zachowując siłę uderzeniową. O ile więc mobilność jest niezaprzeczalnie cechą, która w Lumerii jest przydatna, o tyle nie musi ona wynikać ze zwiększenia statystyki ruchu. Jedną z najistotniejszych zasad w Lumerii (podobnie jak w innych grach tego typu) jest brak możliwości atakowania nad kartami. Jest to szczególnie ważne przy atakach dystansowych. Początkowo łucznicy rzymscy mieli możliwość dodatkowego ruchu po strzale, jednak tego typu działania, charakterystyczne dla armii funkcjonujących bardziej w stylu partyzanckim, nie do końca pasują do ogólnego wyobrażenia o potężnej i doskonale wyszkolonej rzymskiej armii (mały spoiler – taka zasada dla jednostki dystansowej pojawia się w dodatkach – zgadniecie, która frakcja będzie miała taką możliwość? Dajcie znać w komentarzach!). Ostatecznie po przemyśleniu kilku wariantów najbardziej oczywisty okazał się być najbardziej eleganckim rozwiązaniem – formacje legionistów i łuczników są doskonale wyszkolone do współpracy na polu bitwy, stąd też z całą pewnością wzajemne zaufanie pozwala na grady strzał śmigające nad głowami sojuszniczych jednostek. Tym samym Łucznicy, pomimo posiadania standardowej wartości ruchu, są jednostką, która dosięgnie znacznie większą ilość celów, przy jednoczesnym realizowaniu strategii okupowania konkretnych pól. Z całą pewnością pomimo „braku” mobilności są oni niesamowicie skuteczną jednostką.

 

 

Potęga Herkulesa

 

Nie sposób nie wspomnieć tutaj o jednostce, która jako jedyna w armii rzymskiej, przechodziła faktycznie spore zmiany. Herkules na różnych etapach testów był szybszy, wolniejszy, miał mniej lub więcej życia, mógł atakować dodatkowy raz, a przez moment był też odporny na część zadawanych mu ran. Ostateczna wersja najlepiej zdaje się oddawać jego faktyczny obraz – herosa zdolnego do niesamowitych czynów, ale jednak też człowieka. Większa szybkość, wytrzymałość i ilość możliwości sprawiają, że jednostka ta jest lepsza od zwyczajnych oddziałów, jednak jego możliwości wynikają z cech zbliżonych do ludzkich. Herkules stał się kartą, która dobrze wykorzystana potrafi siać zamęt na połowie planszy przeciwnika, jednak jeżeli przywódca wrogiej armii zechce się na nim skupić, to da się go dość szybko zneutralizować. Pytanie tylko, czy poświęcony na to czas nie sprawi, że nie zdołamy pokonać okopujących się Legionistów?

 

 

Na dziś to tyle! Jak zawsze mam nadzieję, że z przyjemnością przeczytaliście te kilka akapitów i fani #teamrzymianie znaleźli tu co nieco dla siebie! W następnym tekście skupimy się na Słowianach i tym, dlaczego Baba Jaga jest jednostką, którą kocha się lub nienawidzi (zależnie od tego, po której stronie stołu siedzimy). Do zobaczenia!

komentarze użytkowników: 0 komentarzy

Musisz być zalogowany żeby móc dodawać komentarze.