2021-01-25

Autorskie zapiski #5

Hej!

Dotarliśmy do ostatniej części „Autorskich zapisków” opisujących frakcje z zestawów podstawowych i proces ich powstawania. Mam nadzieję, że jak zawsze znajdziecie tutaj trochę ciekawych informacji i miło spędzicie czas. No to ruszamy!

Dziki szał

Jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów kultury nordyckiej w kontekście wojen są oczywiście Berserkerzy. Potężni wojownicy opętani bitewnym szałem, atakujący z furią i szybkością niedostępną dla zwykłych śmiertelników, niezważający na otoczenie, ani własne bezpieczeństwo. Od samego początku nie ulegało wątpliwości, że Berserkerzy także w Lumerii pojawić się muszą. Pierwszym, naturalnym posunięciem od strony projektowania było zwiększenie im ruchu do 3. Tym samym stali się jednostką posiadającą sporą mobilność i zapewniającą Wikingom możliwość kontroli pola gry (jako przeciwwagę do mniejszych możliwości dystansowych, o czym później). Ponieważ jednak Berserkerzy są kojarzeni przede wszystkim z walką i nieustannymi atakami, pozostała kwestia implementacji tego założenia w zasady tak, aby nie stworzyć jednostki, która nie tylko będzie mobilna, ale też nie będzie bezlitośnie mordować jednostek przeciwnika (a tym samym nie stworzyć przypadkiem armii Herkulesów). Aby dobrze zrozumieć to jak, i dlaczego właśnie tak, działają berserkerzy, pozwolę sobie na lekką dygresję.

 

 

Jak zapewne wiecie, nieodzowną częścią sporej części gier planszowych jest losowość. Może się pojawiać w postaci rzutów kostką, doboru kart, kafelków, czy losowych układów startowych. O ile jednak w „klasycznych” grach, takich jak Monopoly, losowość ta jest już, wedle dzisiejszych standardów, męczącym błędem, o tyle w nowoczesnych projektach losowość jest wykorzystywana jako cecha, nie wada. Gracze postawieni przed serią policzalnych wyborów będą mogli znaleźć optymalną ścieżkę. Niektórym przyjdzie to szybciej, niektórym wolniej, inni jeszcze nie dadzą sobie rady z przedstawionym w grze problemem, zależnie od jego skomplikowania. Wprowadzając do gry elementy losowości stawiamy graczy przed innym zestawem problemów – mogą ułożyć plan i trzymać się go konsekwentnie, jednak muszą być otwarci na modyfikacje i dostosowanie się nie tylko do ruchów przeciwnika, ale też do zmiennych losowych zawartych w grach. Oczywiście losowość ta nie może (a przynajmniej nie powinna) dominować rozgrywki. Nie ma nic bardziej frustrującego niż niemożność przeprowadzenia swoich planów przez całą rozgrywkę tylko dlatego, że nie „wyszły nam” rzuty kostką czy dobór kart (próbowaliście kiedyś rozegrać partię w Eurobiznes, zaczynając grę z założeniem „dzisiaj kupię Wiedeń” tylko po to, żeby przez CAŁĄ grę NIGDY na niego nie trafić? Nie polecam, po prawie 20 latach to wspomnienie frustracji z dzieciństwa nadal mnie gnębi, choć wtedy jeszcze nie rozumiałem do końca z czego ta sytuacja wynika). Dlatego też gry zawierają w swojej mechanice wszelkie modyfikacje – przerzuty, podbicia wyników, podmianki i tym podobne rozwiązania, które tę losowość niwelują (z większym, lub mniejszym sukcesem). Dzięki temu projektanci starają się zachować balans pomiędzy reagowaniem na nieprzewidziane sytuacje, a niegrywalnością gry ze względu na brak możliwości planowania.

 

 

Nie będę Was zanudzał tekstem o obliczaniu średnich, balansowaniu statystyki, procentach i wartości oczekiwanej. Powiem Wam natomiast dlaczego Berserkerzy działają tak, a nie inaczej. W obecnej formie posiadają oni dwie bardzo ważne cechy – po pierwsze mają nieco wyższą skuteczność ataku względem średniej standardowych jednostek, jednak za dodatkowy koszt nie jest to bardzo duża różnica. Co więcej nie są, pomimo większej szybkości, w stanie wykorzystać dobrego pozycjonowania do ataku w jednostki osaczone, bo nie będą mieli z tego korzyści w postaci modyfikatora. Mają  natomiast, jako jedyna jednostka w grze, możliwość zadania 4 ran jednym atakiem. Szansa na to jest oczywiście relatywnie niewielka, należy tę możliwość jednak brać pod uwagę zarówno grając Berserkerami, jak i grając przeciwko nim. Po drugie – dzięki dużej liczbie rzucanych kości, na której możemy się spodziewać sporej ilości wyników negatywnych (takich, które nie zadadzą rany), Wikingowie niesamowicie szybko odnawiają Manewry na Torze Odnowień (dzięki któremu nawet nieudane rzuty wnoszą coś do naszej rozgrywki – to element mechaniki, z którego jestem szczególnie dumny w obecnej formie). Tym samym Berserkerzy nie tylko są jednostką szybką, ale też dają wiele możliwości taktycznych, nawet jeżeli w swoim Dzikim Szale spowodują mniej obrażeń niż byśmy chcieli.

Agresja nawet na dystans

Na osobny akapit zasługują też Miotacze. Jest to jednostka, która od samego początku była nieco problematyczna. Z jednej strony chciałem uniknąć zabrania jakichkolwiek możliwości dystansowych Wikingom, z drugiej zależało mi na zachowaniu agresywnego „feelingu” frakcji. Ostateczne rozwiązanie okazało się dość proste – dzięki skróceniu zasięgu miotacze są jednostką, która musi krążyć znacznie bliżej przeciwnika, a jednocześnie dzięki Impetowi, nadal zapewnia kontrolę nad polem gry, którą dają Łucznicy w Rzymianach, czy Toxotai w Grecji. I choć może nie są w stanie tak dobrze neutralizować wroga z większych odległości, to sytuacja, w której każda jednostka w armii ma możliwość odepchnięcia oddziału wroga otwiera przed nami sporo możliwości.

 

 

Tyle na dziś! Jak zawsze mam nadzieję, że znaleźliście w tekście jakieś ciekawe informacje, i że trochę bardziej dygresyjna treść Wam nie przeszkadzała. Zgodnie z zapowiedzią w kolejnym tekście serii spodziewać możecie się więcej informacji na temat frakcji z dodatków – której? To niech pozostanie niespodzianką (możecie dać znać w komentarzach, na którą najbardziej czekacie, może coś w tej kwestii zadziałamy!). Do usłyszenia!

komentarze użytkowników: 0 komentarzy

Musisz być zalogowany żeby móc dodawać komentarze.